PROGRAMACION Y/O INFORMATICA

Publicado por Shadowill26 a las 17:12 8 Comentarios
Fundamentos Generales de Programación - Luis Joyanes Aguilar
Formato: PDF
Peso: 57.2 MB
Idioma: Español
Descripción:Este libro forma parte de una selección de títulos que han sido preparados para atender a los planes de estudio de las instituciones de educación superior. Dentro de las características pedagógicas están la orientación al modelo de competencias, los ejemplos y ejercicios renovados, y la estructura que facilita el desarrollo del pensamiento lógico para analizar fenómenos y resolver problemas. Esta obra cubre los cursos iniciales de programación a nivel universitario y profesional. Con esta material, los alumnos se iniciarán en el campo de la programación, la utilización de pseudocódigos, así como los diagramas de flujo y algoritmos. El objetivo central de este material es enseñarle al alumno cómo escribir programas en un lenguaje de programación basándonos en competencias que deberá asumir el alumno de sistemas computacionales o ingeniería informática.
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Capitulos
1. Conceptos básicos de computación y programación.
2. Programas y programación.
3. Algoritmos.
4. Introducción a la programación.
5. Control de flujo (I): estructuras de selección.
6. Control de flujo (II): estructuras de repetición.
7. Funciones.
8. Arreglos(arrays).
- Glosario
- Apedices
- APÉNDICE A: Estructura de un programa en C, C++ y Java
- APÉNDICE B: Representación de la Información en las computadoras
- APÉNDICE C: Códigos ASCII y UNICODE
- APÉNDICE D: Palabras reservadas de java, C y C++
- APÉNDICE E: Prioridad de operadores C/C++ y Java
- APÉNDICE F: Bibliografia
- APÉNDICE G: Recursos de programación
- ÍNDICE

UML Desarrollo Orientado a Objetos
Formato: PDF
Peso: 1.21 MB
Idioma: Español
Descripción:Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no
especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas
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I UML
Introducción
II NOTACIÓN UML
Modelos
Elementos Comunes a Todos los Diagramas
Notas
Agrupación de Elementos Mediante Paquetes
Diagramas de Estructura Estática
Clases
Objetos
Asociaciones
Nombre de la Asociación y Dirección
Multiplicidad
Roles
Agregación
Clases Asociación
Asociaciones N-Arias
Navegabilidad
Herencia
Elementos Derivados
Diagrama de Casos de Uso
Elementos
Actores
Casos de Uso
Relaciones entre Casos de Uso
Diagramas de Interacción
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboración
Diagrama de Estados
III DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS
Proceso de Desarrollo
Visión General
Fase de Planificación y Especificación de Requisitos
Actividades
Requisitos
Casos de Uso
Casos de Uso de Alto Nivel
Casos de Uso Expandidos
Identificación de Casos de Uso
Identificación de los Límites del Sistema
Tipos de Casos de Uso
Consejos Relativos a Casos de Uso
Construcción del Modelo de Casos de Uso
Planificación de Casos de Uso según Ciclos de Desarrollo
Caso de Uso Inicialización
Fase de Construcción: Diseño de Alto Nivel
Actividades
Diagramas de Secuencia del Sistema
Construcción de un Diagrama de Secuencia del Sistema
Modelo Conceptual
Identificación de Conceptos
Creación del Modelo Conceptual
Identificación de Asociaciones
Identificación de Atributos
Glosario
Contratos de Operaciones
Construcción de un Contrato
Post-condiciones
Diagramas de Estados
Fase de Construcción: Diseño de Bajo Nivel
Actividades
Casos de Uso Reales
Diagramas de Colaboración
Creación de Diagramas de Colaboración
Diagrama de Clases de Diseño
Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño
Navegabilidad
Visibilidad
Otros Aspectos en el Diseño del Sistema
Implementación y Pruebas
IV BIBLIOGRAFÍA

Manual de UML-Paul Kimmel
Formato: PDF
Peso: 5.4 MB
Idioma: Español
Descripción: A menudo, los nuevos inventos nacen sin necesidad y se documentan sobre servilletas mucho antes, si acaso, de que se proporcione una definición autorizada y formal. El Unified Modeling Language (uml) es precisamente uno de esos ejemplos. Los aspectos individuales de lo que al final se convirtió en el uml los definieron Ivar Jacobson, James Rumbaugh y Grady Booch, sin necesidad, mucho antes de que sus colaboraciones individuales se consolidaran en una sola definición.
Existe un problema mixto con las especificaciones formales y estándar. En general, para que un cuerpo augusto de científicos ratifique algo debe estar definido sin ambigüedad y con rigor. Si busca la definición del uml, encontrará metamodelos que describen hasta el más mínimo detalle lo que es y
lo que no es. El efecto es muy semejante a leer informes del congreso: extensos, áridos, tediosos y
con un poquito de jugo ocasional. Piense en las definiciones formales, en comparación con las aplicaciones prácticas, como esto: existen reglas rigurosas específicas que definen algo tan sencillo como el álgebra, pero usted no necesita conocerlas, aun cuando realizamos álgebra sencilla o nos apoyamos en ella en tareas cotidianas, como bombear gasolina .

Por ejemplo, precio por litro multiplicado por el número de litros = precio total. Con una simple sustitución de texto por carácter, podemos crear ecuaciones aritméticas, p * g = t, que empiezan por parecerse a esas confusas ecuaciones de la escuela, pero que las hacen convenientes, desde el punto de vista rotacional, para determinar cualquier cantidad de ella. Lo que quiero decir es que incluso las personas que se identificarían como desafiadas por las matemáticas las aplican todos los días para fines prácticos, sin siquiera pensar que lo que están haciendo es resolver problemas matemáticos.
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Introducción
Una Imagen más que mil lineas de código
El principio con casos de uso
Diagramación de características como procesos
Comportamientos con diagramas de interacción
¿Cuales son las cosas que describen mi problea?
Cómo se relacionan las clases
Uso de los diagraas de esquemas de estado
Modelado de componentes
Ajuste y finalización
Visualización de su toplogía de despliegue
Examen final

Como Programar en Java por Paul J. Deitel & Harvey M. Deitel - Séptima Edición


Formato: PDF
Peso: 11.1 MB
Idioma: Español
Contraseña: shadowill26
Descripción:“Cómo programar en Java 7ª edición” presenta cientos de programas completos y funcionales, y describe sus entradas y salidas. Éste es nuestro característico método de “código activo” (“live code”); presentamos la mayoría de los conceptos de programación de Java en el contexto de programas funcionales completos.
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Capítulo 1. Introducción a las computadoras, Internet y Web
Capítulo 2. Introducción a las aplicaciones en Java
Capítulo 3. Introducción a las clases y objetos
Capítulo 4. Instrucciones de control: Parte 1
Capítulo 5. Instrucciones de control: Parte 2
Capítulo 6. Métodos: un análisis más detallado
Capítulo 7. Arreglos
Capítulo 8. Clases y objetos: un análisis más detallado
Capítulo 9. Programación orientada a objetos: herencia
Capítulo 10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
Capítulo 11. Componentes de la GUI: Parte 1
Capítulo 12. Gráficos y Java 2D
Capítulo 13. Manejo de excepciones
Capítulo 14. Archivos y flujo
Capítulo 15. Recursividad
Capítulo 16. Búsqueda y ordenamiento
Capítulo 17. Estructuras de datos
Capítulo 18. Genéricos
Capítulo 19. Colecciones
Capítulo 20. Introducción a los applets de Java
Capítulo 21. Multimedia: applets y aplicaciones
Capítulo 22. Componentes de la GUI: Parte 2
Capítulo 23. Subprocesamiento múltiple
Capítulo 24. Redes
Capítulo 25. Acceso a bases de datos con JDBC
Capítulo 26. Aplicaciones Web: Parte 1
Capítulo 27. Aplicaciones Web: Parte 2
Capítulo 28. Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups
Capítulo 29. Salida con formato
Capítulo 30. Cadenas, caracteres y expresiones regulares



Como Programar en C++ por Paul J. Deitel & Harvey M. Deitel - Sexta Edición
Formato: PDF
Peso: 11.0 MB
Idioma: Español
Contraseña: shadowill26
DescripciónEsta obra estudia los principios de la programación estructurada y de la ingeniería de software. Se incluyen consejos o recomendaciones relativos a errores comunes, a prácticas correctas en la programación, movilidad, desempeño e ingeniería de software. Además, se muestran las características de C dentro del contexto de la correcta estructuración y la debida documentación. Una explicación completa de cómo funcionan los programas en C y ejemplos de su ejecución, así como la utilización de ANSI C, completan la obra. Se incluyen numerosos ejercicios de C++ y un apéndice con análisis de las diversas funciones de que se dispone en biblioteca estándar de C.
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1. Introducción a las computadoras, Internet y Web
2. Introduccion a la programacion en C++
3. Introduccion a las clases y objetos
4. Instrucciones de control parte1
5. Instrucciones de control parte2
6. Funciones y una Introduccion a la recursividad
7. Areglos y Vectores
8. Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores
9. Clases: un análisis más detallado, parte1
10. Clases: un análisis más detallado, parte2
11. Sobrecarga de operadores: objetos String y Array
12. Programación orientada a objetos: herencia
13. Programación orientada a objetos: polimorfi smo
14. Plantillas
15. Entrada y salida de fl ujos
16. Manejo de excepciones
17. Procesamiento de archivos
18. La clase string y el procesamiento de fl ujos de cadena
19. Búsqueda y ordenamiento
20. Estructuras de datos
21. Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras
22. Biblioteca de plantillas estándar (STL)
23. Programación de juegos con Ogre
24. Bibliotecas Boost, Reporte técnico 1 y C++0x
25. Otros temas


Como Programar en C, C++ y Java por Paul J. Deitel & Harvey M. Deitel - Cuarta Edición


Formato: PDF
Peso: 35.2 MB
Idioma: Español
Contraseña: shadowill26
Descripción:Este texto es sumamente práctico, introduce los conceptos fundamentales de la programación estructurada y de la ingeniería del software, y progresa rápidamente hacia un material Abarca completamente el lenguaje C, las funciones clave de biblioteca; la programación orientada a objetos en C++ y Java y la programación en Java con interfaz gráfica de usuario.
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Capítulo 1: Introducción a las computadoras, a Internet y a World Wide Web.
Capítulo 2: Introducción a la programación en C.
Capítulo 3: Desarrollo de programas estructurados en C.
Capítulo 4: Control de programas en C.
Capítulo 5: Funciones en C.
Capítulo 6: Arreglos en C.
Capítulo 7: Apuntadores en C.
Capítulo 8: Caracteres y cadenas en C.
Capítulo 9: Entrada/Salida con formato en C.
Capítulo 10: Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones en C.
Capítulo 11: Procesamiento de archivos en C.
Capítulo 12: Estructuras de datos en C.
Capítulo 13: El preprocesador de C.
Capítulo 14: Otros temas de C.
Capítulo 15: C++ como un "Mejor C".
Capítulo 16: Clases y abstracción de datos en C++.
Capítulo 17: Clases en C++: Parte II.
Capítulo 18: Sobrecarga de operadores en C++.
Capítulo 19: Herencia en C++. Capítulo 20: Funciones virtuales y polimorfismo en C++.
Capítulo 21: Entrada / salida de flujo en C++.
Capítulo 22: Plantillas en C++.
Capítulo 23: Manejo de excepciones en C++.
Capítulo 24: Introducción a las aplicaciones y a los applets de Java.
Capítulo 25: Más allá de C y C++: Operadores, métodos y arreglos en Java.
Capítulo 26: Programación orientada a objetos con Java.
Capítulo 27: Programación orientada a objetos en Java.
Capítulo 28: Gráficos en Java y Java2D.
Capítulo 29: Componentes de la interfaz gráfica de usuario de Java.
Capítulo 30: Multimedia en Java: Imágenes, animación y audio. Apéndices.


Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Java (temario)


 
Formato:PDF
Peso: 5.3 MB
Idioma: Español
Contraseña: shadowill26
Descripción:La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.

El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
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1. Definición y principales características del lenguaje Java
2. Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse
3. Elementos básicos de Java.
4. Operadores.
5. Sentencias de control de flujo.
6. Paquetes (package).
7. Composición.
8. La clase String.
9. Arrays. :
10. La clase Random.
11. La clase Lista (análisis de un caso práctico).
12. Modificadores de variables.
13. La clase Math.
14. Modificadores de acceso. : public y private.
15. Función miembro toString.
16. Herencia.
17. Jerarquía de clases.
18. La palabra clave final.
19. Interfaces.
20. Excepciones. : Definición
21. El interface Cloneable. : Duplicación de objeto.
22. La clase Vector. : Crear un vector
23. La clase StringTokenizer. : Función; Obtención de tokens.
24. Archivos y directorios. : La clase File; Creación de filtros.
25. Entrada/salida estándar. : Los objetos System.in y System.out ; La clase Reader.
26. Entrada/salida a un archivo en disco. : Lectura de un archivo de texto; Lectura/escritura
27. Leer y escribir datos primitivos. : Flujos de datos DataInputStream y DataOutputStream.
28.Leer y escribir objetos. : El interface Serializable; Lectura/escritura; El modificador transient.

Métodos Numéricos Para Ingenieros - 5edicion-Steven C. Chapra Raymond P. Canale
Formato: PDF
Peso: 13.83 MB
Idioma: Español
Descripción:La quinta edición de Métodos numéricos para ingenieros ofrece una presentación novedosa y accesible a los métodos numéricos. La edición en inglés recibió el premio Meriam - Wiley al mejor libro de texto, otorgado por la Sociedad Norteamericana de Educación en Ingeniería. Debido a que las computadoras personales se usan cada vez más como herramientas para el análisis numérico, esta revisión que se llevó a cabo con anticipación y empeño mantiene una fuerte orientación hacia el uso de las computadoras personales
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1-Modelos matemáticos y solución de problemas en ingeniería
2-Programación y software
3-Aproximaciones y errores de redondeo
4-Errores de truncamiento y la serie de Taylor
- EPÍLOGO: PARTE UNO
5-Métodos cerrados
6-Métodos abiertos
7-Raíces de polinomios
8-Estudio de casos: raíces de ecuaciones
- EPÍLOGO: PARTE DOS
9-Eliminación de Gauss
10-Descomposición LU e inversión de matrices
11-Matrices especiales y el método de Gauss-Seidel
12-Estudio de casos: ecuaciones algebraicas lineales
- EPÍLOGO: PARTE TRES
13-Optimización unidimensional no restringida
14-Optimización multidimensional no restringida
15-Optimización restringida
16-Aplicaciones en ingeniería: optimización
- EPÍLOGO: PARTE CUATRO
17-Regresión por mínimos cuadrados
18-Interpolación
19-Aproximación de Fourier
20-Estudio de casos: ajuste de curvas
- EPÍLOGO: PARTE CINCO
21-Fórmulas de integración de Newton-Cotes
22-Integración de ecuaciones
23-Diferenciación numérica
24-Estudio de casos: integración y diferenciación numéricas
- EPÍLOGO: PARTE SEIS
24-Métodos de Runge-Kutta
26-Métodos rígidos y de pasos múltiples
27-Problemas de valores en la frontera y de valores propios
28-Estudio de casos: ecuaciones diferenciales ordinarias
- EPÍLOGO: PARTE SIETE
29-Diferencias fi nitas: ecuaciones elípticas
30-Diferencias fi nitas: ecuaciones parabólicas
31-Método del elemento fi nito
32-Estudio de casos: ecuaciones diferenciales parciales
- EPÍLOGO: PARTE OCHO
APÉNDICE A: LA SERIE DE FOURIER
APÉNDICE B: EMPECEMOS CON MATLAB
BIBLIOGRAFÍA
ÍNDICE

8 comentarios:

  1. HEY BUENISIMOS LOS LIBROS, PERO NECESITO ME AYUDES, EL RAR DE Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Java PIDE CONTRASENA, LA PODRIAS PROPORCIONAR :D GRACIAS!!

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    Respuestas
    1. AJA LA CONTRASEÑA ES shadowill26 EN EL INICIO DEL BLOG ESTA AVÍSAME SI LEISTES ESTA RESPUESTA O CUALQUIER OTRO PROBLEMA

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  2. hey yo quisiera que me pasaran el link para descargar Dev- C++ en mi compu pero mi sistema operativo es ubuntu 12.04!!!! Intente descargarlo pero me tiraba error! :/

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  3. retebueno el nuevo libro amigos. Grcias

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  4. Hola soy Ernesto, saludos a todos los que quieren estudiar y a los que ayudan a hacerlo posible

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  5. Muchas Gracias por los libros son excelentes y actualizados.
    Saludos shadowill26

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  6. Muchas gracias por estos libros son de mucha ayuda.

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  7. hola amigos quiero hacer una pregunta por la carrera ing en sistemas

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